Rosy’s バイリンガル子育て Cafe

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子供のスマホゲーム高額課金。「子供側」の立場に立って考えてみる(1)

Good day, Rosyです。 

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昨日記した子供の高額スマホゲーム課金について、「親の損害」という側面からだけでなく、「子供の心情」という面も考えるべきだと思い、じっくり話してみて改めてわかった子供の心理を解き明かしていこうと思います。 

 

以下の記事の続きです。

www.mrsrosy.com

 

「悪い子だからゲームに無断課金などをしてしまうのだ」ではないのです。

うちの子はいい子だから、まだ幼いから、そんなことをしないだろう、ではないということが、今回子供の話をよく聞いてわかりました。

うちの子はお友達思いのいい子だし、反抗的でもないから大丈夫、と安心している方の参考にもなれば、と思います。
 
時系列で記していきます。
 

「親のいない間」に「年上の子から教わった」のが、はじめの一歩

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2019年7月
夏休みのある日、私が用事で3日ほど家を留守にするので、親戚宅に子供たちを預ける。親戚のお兄ちゃんと遊び、携帯ゲームをいろいろ教わる。連絡用に、と渡しておいた古いiPhoneに、親戚のお兄ちゃんに教わった「ブロスタ」をダウンロードし、遊び方を覚え、3日間やりこむ。
私の帰宅後は携帯も返させ、また、当時通っていた日本の小学校ではさほど「ブロスタ」が流行っていなかったため、そのまま「ブロスタ」のことは忘れて日々を過ごす。
(私はこの時、子供が「ブロスタ」をダウンロードしたことは知らなかったし、「ブロスタ」の存在そのものを知らなく、特に気にも留めていなかった。
親戚から日常の報告として送られてくる写真が、ほぼ全て携帯ゲームをしているシーンであったのは気になったが…
 
その後、家庭の事情で海外(東南アジア)に引っ越し。インターナショナルスクールに入学する。
学校に行っている間のGPS代わり、また、緊急連絡用として、日本で購入して持ってきたandroid携帯を持たせて通学させる。
 

インターでは、学校で携帯ゲームが「当たり前」

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2020年2月
子供のインターナショナルスクールの小学校では、携帯の所持が禁止されていない。休み時間になら使用してよく、友達と、短時間ではあるが頻繁に携帯ゲームに興じるようになる。
授業でiPadを使うことも毎日あり、授業の中で教育系のゲームで遊ぶことも多々ある。携帯やiPadでのゲーム、という、日本では避けていたことが習慣化する。
暑い国なので、外遊びや屋外スポーツが盛んでないお国柄。小学生の遊び=オンラインゲーム・携帯ゲームアプリ、という環境であるため、同級生がみんなゲームを遊びこんでいる。
そこで、転校して初めて仲良くなったクラスメイトのAくんが「ブロスタ」をやっていた。「ブロスタ」は、1試合が3分間と決まっていて、短い休み時間などにも遊びやすいゲームだ。
自分も過去にやったことがあることを思い出し、自分のandroid携帯にアプリをダウンロード。過去に作ったアカウントでアクセスする。すると、過去に遊んだデータが残っており、多少「トロフィー」等のアイテムを持っていた。
 

勝つと「ブロスタ」のゲーム内でもらえる「トロフィー」

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「トロフィー」とは、対戦ゲームである「ブロスタ」でマッチ(試合)に勝つともらえるポイントのようなもの。
他に「パワーポイント」「コイン」「トークン」「ジェム」(日本語版では「エメラルド」というようだが、子供は英語版で遊んでいるためかこれを「ジェム」と呼ぶため、以後も「ジェム」と記載する。その他のアイテムも子供の呼び名による)等のゲーム内通貨・アイテムがある。
 
「ブロスタ」は、自分が操れる「キャラクター」が多いのが特徴のひとつ。それがゲームの高い戦略性に繋がっている。最初は「初期キャラクター」で戦うが、戦いを重ねて勝利を重ねると「トロフィー」等のゲーム内通貨・アイテムが増えていく。それらにより「宝箱」を開けることができ、中に入っているキャラクターやアイテムを入手できる。何が当たるかは引いてみないとわからない、いわゆる「ガチャ」
 
ゲームを始めたばかりのユーザーは、「初期キャラ」で戦う。「トロフィー」が増えていくと、「宝箱」を開けるなどのイベントを通じて、新しいキャラが入手できるようになる。トロフィー保持数が同じレンジの対戦相手とオンラインでマッチされる仕組みであるため、弱いユーザーは弱いユーザー同士で戦うことになる。友達と3人でチームを組んで闘うチーム戦が主流で、その際はチーム内でいちばんとロフィー数の多い人のレベルに合わせてマッチングが行われる。
 

「レアキャラ」をゲットして、お友達に一目置かれたい

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「ブロスタ」では、キャラクターによって異なる戦闘能力や得意な戦法を駆使して、戦略を考え、勝利を目指す。そのため、より多くのキャラクターを持っている方が有利に戦いを進められる。また、それぞれのキャラクターの特徴は、自分が使ったことがあれば把握できるため、対戦相手がそのキャラクターを使ってきた場合に敵からの攻撃をかわしたり弱点を突いたりという対策を取れる。この意味でも、「多くのキャラクター(特にレア度の高いキャラ)を持つこと」はこのゲームのプレイヤーが目指すところとなる。
 
「一般キャラ」から「レアキャラ」、「スーパーレア」、「レジェンダリーレア」等、キャラクターの種類は数多く、「レア度の高いキャラ」や「強いキャラ」等を持っていると、ゲームに勝てるだけでなく、友達から一目置かれたりする。
珍しいキャラを持っていれば、「一緒にプレイしたい」と思う友達が多くなる。強い仲間とチームを組めば、勝率が上がるからだ。
 
また、獲得したキャラクターはカードのように一覧になって表示され、まだ持っていないキャラがグレーアウトで表示されるなど、「コンプリートしたい」というコレクター心をくすぐる表示方法になっている。
 

「なかなか勝てない!」「ジェムさえあれば…」、課金欲の芽生え

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保有トロフィー数とその先の道程を示す「トロフィーロード」画面。目的を可視化し、意欲を出させる…その手法、育児に取り入れたい、と思わず感心してしまう。
お友達Aくんに誘われて「ブロスタ」を再開した当初は、「初心者リーグ」的なところで戦っていたため、順調に勝ち進む。しかし、勝ち進み、保有トロフィー数が増えると、「ワンランク上のレンジ」の対戦相手と戦うことになる。つまり、自分はそのレンジの中での最低レベルであるため、これまでとは違い勝ちづらい状況となる。
 
勝てばトロフィー数は増えるが、負ければトロフィ―数は減るシステムだ。
宝箱を開けるチャンスも得ることができない。
ゲームをすればするほど、勝てない状態となり、ゲームの進捗が膠着する。
 
結果、子供に
新しいキャラがいないと勝てない」、「あと少しで手に入るアイテムをアンロックしたい」=「ジェムがほしい」
「課金したい!」
という欲求が芽生えることになる。
 
初期ユーザーはどんどん勝たせ、トロフィーを獲得させ、気分をよくさせておいて、ゲームにハマりだした頃に急に壁に突き当てて、その壁を超えたい心理を起こさせる仕組みになっているというわけだ。
ユーザーの心理を本当によくついているものだと感心する。
 
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